Dobavljač opreme za oblikovanje valjaka

Više od 28 godina iskustva u proizvodnji

Popularni dizajn za mašinu za hladno oblikovanje kobilica velike brzine lake kobilice

Sprema se oluja. Hiljade igrača rade na tome da poremete tradicionalne modele obuke, obrazovanja i analize u vladi i odbrani. Grassroots pokret je porastao u nekoliko zemalja, a kroz zajedničko ulaganje pod nazivom Fight Club International, civilni i vojni igrači eksperimentišu sa komercijalnom tehnologijom kako bi pokazali šta mogu da urade za rešavanje problema nacionalne bezbednosti. Ali dok je tehnologija u srcu programa, njegov fundamentalniji cilj je promjena kulture, što nije lak podvig u vojnim organizacijama s njihovim dubokim osjećajem za istoriju i ukorijenjenom birokratijom.
Uobičajena prepreka usvajanju transformativnih tehnologija je mašta korisnika, ili drugim riječima, volja korisnika da koriste svoju pravu maštu. Rano testiranje “Kluba boraca” u konstruktivnoj simulaciji pod nazivom “Borba misija” pokazalo je da su civilni igrači bez vojne obuke nadmašili oficire sa dugogodišnjim iskustvom. Umovi vojnih igrača su ograničeni, dogmatski se drže dogme. Na njihovu užasnutost, otkrili su da je njihova brzina donošenja odluka sporija od brzine intuitivnijih i vještijih igrača.
U Savezničkim snagama za brzo reagovanje ovo počinje da pravi razliku. Nedavno je poručnik Kraljevske mornarice preuzeo borbene misije pored tradicionalnih ratnih igara kako bi realnije istražio kako bi potencijalni izviđački angažman mogao izgledati u scenariju ratne igre. Pri tome je oficir otkrio nesklad u obavještajnim podacima korpusa, što je dovelo do neophodnih promjena u planiranju korpusa. Vojnici postaju prilagodljiviji učeći borbu kroz iskustveno učenje za igre.
S obzirom na njihove velike budžete i direktan pristup vodećoj svjetskoj nauci i tehnologiji, zapadne vojne snage su u najboljoj poziciji da iskoriste prednosti modernog računarstva, obrade podataka i napretka u umjetnoj inteligenciji. Međutim, suočavaju se sa jednako značajnom preprekom: konzervativnim institucionalizmom. Izazovi s kojima se ove oružane snage suočavaju odražavaju veći društveni izazov transformacije nacionalne službe sa mogućnostima transformacije dizajniranim za efikasniju budućnost.
Malo institucija razumije svoju prošlost dublje od vojske. Mladi ambiciozni vojskovođe konsultuju svoje knjige istorije, pokušavajući da shvate šta znači voditi. Primjeri mogu biti različiti, ali teme su slične: biti na bojnom polju, voditi primjerom, inspirirati sljedbenike riječima i djelima, nesebično davati.
Šta ako se sve ovo promijeni? Kako se institucija sa tako dubokim istorijskim korenima prilagođava razornoj moći moderne tehnologije? Kako prihvatiti startup kulturu kada je vaš DNK okovan prošlošću i birokratijom?
Današnja vojska će odati priznanje destruktivnom potencijalu tehnološkog napretka, ugrađujući termine kao što je „vojna revolucija“ u svoj profesionalni leksikon. Ali koliko bi vojnih vođa glasalo da sebe (ili organizacije u kojima su odrasli) učine zastarjelim? Individualni strah od zastarjelosti je institucionalna prepreka promjenama općenito. Nesmetana tehnologija čini vojsci ono što je Frederick W. Taylor učinio američkoj industriji početkom 20. stoljeća: ako nije poslovno kritično, ne treba vam ništa drugo. Da se ovaj proces ne odvija u industriji, Sjedinjene Američke Države bi ostale sa zastarjelim i neodrživim modelom industrijske proizvodnje, a samim tim i sa ozbiljno oslabljenom ekonomijom. Slično tome, ako strah od zastarjelosti to spriječi u vojsci, rezultat će biti zastarjela, neadekvatna snaga – prespora i neefikasna da bi održala korak sa svojim protivnicima.
Ljudski faktor je najveće ograničenje tehnologije. S obzirom na njihovu toleranciju preopterećenja, UAV-ovi mogu nadmašiti avione s posadom. Procjenjuje se da su moderni samovozeći automobili 70% sigurniji od običnih vozača. Moderni zemaljski senzori detektiraju slike i uzorke bolje od ljudi. Dron od 30.000 dolara može istražiti više zemljišta nego vozilo za nadzor od 12 miliona dolara. Međutim, nevoljkost da se u potpunosti prihvate ove tehnologije proizilazi iz činjenice da ljudi uživaju u interakciji s ljudima – subjektivna ranjivost koja se akutno osjeća u institucijama izgrađenim oko ljudi. Budite svjedoci snažnog pripovijedanja u Top Gun: Maverick.
A ljudi? Povlačenje okidača nije ljudska vrijednost, već prosudba hoće li povući okidač ili ne. Procjena strateškog konteksta, procjena posljedica i primjena moralnog prosuđivanja su ljudska bića. Tehnologije poput umjetne inteligencije zahtijevaju od ljudi da to nastave raditi, ali brže i s boljim rezultatima. Tim UK Fight Club, u partnerstvu sa Laboratorijom za odbrambenu nauku i tehnologiju Ujedinjenog Kraljevstva, istražuje kako igre mogu poboljšati ljudske performanse u brzom ratu u kojem robotika i bespilotne platforme mijenjaju dinamiku bojnog polja. Prvi dokazi sugeriraju da vojska nije spremna za takvu bitku. Brz je i smrtonosan, zahtijeva nove strukture i sposobnosti da se nosi sa složenim vrtlozima.
Pored boljih robota, vojsci su potrebni bolji ljudi sposobni da upravljaju složenim adaptivnim sistemima sa većom brzinom i inteligencijom. Moramo pronaći i razviti modernog Andera Wigginsa sposobnog da koordinira sposobnosti i koordinira efekte na bojnom polju ispunjenom senzorima.
Šta je sa igračima? Pa, oni mogu pomoći. Ako je prošli vek bio definisan snagom bioskopa i pokretnih slika, dvadeset prvi vek je zamenio ova linearna medijska iskustva interaktivnom snagom igara. Igre stvaraju snažne priče, iskustva i što je najvažnije, podatke. Igre imaju ogroman potencijal zbog neograničenog prikupljanja podataka o treningu. Fight Club ide naprijed tako što prikuplja informacije o igricama kako bi informirao nove načine razmišljanja i borbe. Od matričnih igara na nivou strategije koje istražuju kako se borba vodi u sivoj zoni, do simulacije kako se poraziti složena protivvazdušna odbrana, mudrost gomile može pomoći u otkrivanju anomalija vrijednih daljeg proučavanja. Evo kako. To vodi do otkrića, učenja i prilagođavanja u vremenima mira i rata.
Promjena načina na koji se borite jednako je važna (ako ne i važnija) od kupovine novih stvari. USMC igra je pronašla asimetrične prednosti da nadoknadi potrebu za težim i skupljim tenkovima. Zračne snage SAD-a koriste komercijalnu igru ​​Command: Professional Edition da istaknu koncepte testiranja i informišu o nabavci. Američki Intelligence Advanced Research Projects istražuje kako igre mogu ublažiti kognitivne predrasude koje utiču na donošenje odluka i analizu obavještajnih podataka. Istraživanja pokazuju da učenje zasnovano na igrici poboljšava percepciju igrača. Očigledno, privlačenje igrača i uvođenje većeg broja igara može poboljšati stratešku efikasnost odbrane i vlade, ali hoćemo li dozvoliti da se kulturna promjena zavlada? Ili će institucionalna pristrasnost stati na put?
Vodeće svjetske vojne akademije imaju portrete najpoznatijih vođa u istoriji – likova koji su, po frazi Teodora Ruzvelta, „bili tamo“. Ali budućnost koja stavlja naglasak na donošenje ishitrenih sudova o postojanju zahtijevat će od naših lidera da ostanu na sceni, a ne tamo. Umjesto emocionalnih kalkulacija pod utjecajem “znoja, prašine i krvi” bitke, oni koriste hladnu, smirenu stranu autsajdera kako bi formulirali jasnu strategiju.
Ideja da su budući generali današnji igrači je anatema za institucije izgrađene na praktičnim primjerima. Međutim, ako se držimo prošlosti i držimo se sadašnjosti, neizbježno stavljamo pod hipoteku svoju budućnost.
Potpukovnik Nikolas Moran (britanska vojska) i pukovnik Arnel David (američka vojska) pripadnici su NATO snaga za brzo reagovanje. Oni su se zalagali i provodili svrsishodne, revolucionarne eksperimente kako bi istražili kako umjetna inteligencija i strojno učenje mogu poboljšati procese i pristupe planiranju zemaljske komande za ciljanje, ratovanje i donošenje odluka. Hvala Shashank Joshi i Nicholasu Kroli na čitanju i pregledu ovog članka unaprijed. Sve greške ili problemi pripadaju autoru.
Izneseni stavovi su stavovi autora i ne predstavljaju službeni stav Vojne akademije Sjedinjenih Država, Ministarstva vojske ili Ministarstva odbrane ili bilo koje organizacije kojoj autor pripada, uključujući Britansku vojsku ili NATO. .
Wargaming ima dugu istoriju u vojnoj tradiciji. Mnogi elementi modernih društvenih i kompjuterskih igara mogu se pratiti direktno do Kriegspiela, dok igre manjeg područja kao što su šah, hnefatafl i go imaju dugu tradiciju operativne i strateške umjetnosti.
Čak i današnje vježbe u pješčaniku imaju afiniteta za ove ratne igre, iako nažalost i sandboxovi postaju sve rjeđi.
Umjesto da se moderne ratne igre (koje još uvijek zahtijevaju pravi napor da bi bile zaista održive) tretiraju kao novi koncept od kojeg se tradicionalne vojne konvencije zaziru, na njih treba gledati kao na evoluirajuću iteraciju dokazanog i dugo korištenog alata u dokazanom skupu. alata.
Kao što je opisano u članku, popularni/populistički kompjuterski “wargame” i njegova tehnologija sada su se stopili u pravo bojno polje, i to je kvantni skok, a ne samo skok u vremenu. Kako je *komitet* za vojnu i pomorsku istoriju više akademski? – Dizajneri igara... i brižni građani i roditelji... to me brine.
Stvari su taktički "izvan kontrole" jer su strateški opasne - čak ni naša tradicionalna vojna birokratija koja postoji da *održava* kontrolu ne može ih zaustaviti.
Gospodine, nisam siguran da sam dobro shvatio vaš komentar. Ako je tako, onda ne mislim da se infiltracija popularnih video igrica u vojno razmišljanje razlikuje od boksa ili fudbala iz prošlosti.
Proslavili smo tako odlučujuću “lijevu kuku” u Pustinjskoj oluji i dali nam borbe poput 73 Eastinga kao dokaz koncepta za borbu zrak-zemlja. Nastavite da koristite izraze kao što je „kraj života“ kada razvijate koncept rada. Budući da se budući planeri/gledaoci okreću pucačinama u prvom licu, a ne strateškom fudbalu, čini se sasvim prirodnim da termini u video igricama kao što su “rocket jump” ili “respawn” mogu naći svoj put u laičkom jeziku. Moguća sinergija između njih je gotovo inspirativna.
Slažem se da su popularne igre potencijalno opasna tangenta koja može umanjiti potrebe stvarnog svijeta, ali s njom se može pozabaviti: poput općih strateških koncepata kroz modele terena (pješčanika, itd.), CPX, itd. itd.) i sa njima. može se pozabaviti zanemarenim varijablama u popularnim igrama tako što će brzo podsjećati mlade vođe (možda uz pomoć templa paintballa) da ono što doživljavaju u igri nije potpuna slika.
Birokratija je problem, ali ovi popravci se dešavaju izvan djelokruga birokratije – ako komandanti rade svoj posao i štite svoje podređene od buncanja odozgo.
Samonosivi podupirači guraju nekoliko hidroglisera 60 stopa ispod kobilice broda od 1.000 tona kako bi savladali valove od 42 stope.
Oklop od 12 inča i teška krstarica “USS Salem (CA-139)” ima 9 topova od 8 inča oklopa od 8 inča;
Biće priključen na suhi ponton sa GE LM2500+G4 turbinama (47.000 KS = 34 MW);
Možda griješim u vezi ovoga, ali zar najpopularnije igre ne dozvoljavaju trenutno zacjeljivanje rana i, naravno, uskrsnuće nakon ubistva? Možda bismo mogli bolje da oponašamo “znoj i krv bitke” u kojoj su te igre isključile korisnika jer su bili povrijeđeni, ili zabranili njihov nalog kada su ubijeni.
Najpopularnije igre daju prednost igrivosti nad realizmom. Čini se da je prije nekoliko godina u časopisu Onion postojao članak koji je ismijavao pojam “najrealnije vojne video igre”.
Konkretno, razmišljate o stilu igre koji spada u nekoliko različitih žanrova (pucačina u prvom licu, avantura, itd.). Industrija u cjelini, kao i njena akademska istraživanja, relativno je mlada i terminologija varira između programera/proizvođača/akademika... dovoljno je reći da govorite o “popularnim” igrama koje igraju tinejdžeri. Ovo je pogrešno, jer oni predstavljaju mnogo manji procenat tržišta video igara nego što se pretpostavljalo.
Kategorije igara koje su obično namijenjene za primjenu u stvarnom svijetu (poljoprivreda, civilno zrakoplovstvo, vojne igre, itd.) često se nazivaju "ozbiljnim" igrama. Oni se kreću od traktora i simulatora leta do mornaričkog MMOWGLI sistema. Upravo na ovom nivou dizajna efekti svakodnevnih (u smislu igranja) varijabli u stvarnom svijetu se zaista uzimaju u obzir: ako ne morate brinuti o g, pitch, pitch, yaw, neka cijev 747 bude mnogo više zabave, i sva ta dosadna pilotska sranja; bez svega toga nemoguće je naučiti kako se upravlja avionom (piloti su kreteni, posebno borbeni piloti).
Uprkos ovim industrijskim razlikama, sposobnost da se odmah replicira još uvijek ima određenu vrijednost za učenje. Kada treniram u simulacijama, uvijek imam nekoliko proba na kojima Joeu kažu da nastavi dalje uprkos udarcima. Bol je dovoljan da prestaneš da ponavljaš istu grešku, ojačavajući ideju da nećeš odustati samo zato što si povrijeđen.
Uvijek smo vodili ratove na osnovu naših osnovnih kompetencija kao društva. Najopasnije oružje Prvog i Drugog svjetskog rata i dalje je bila obučena ljudska puška, ali naše uvođenje proizvodnih mogućnosti u obliku vozila (posebno oklopnih vozila i aviona) proširilo je bojno polje i način na koji smo se borili. Od blickrig-a do borbe u zraku i na zemlji, prilagodili smo naš pristup ratovanju kako bi se uklopio u današnje ratovanje usmjereno na informacije.
Budući da imamo mladu populaciju koja je upoznata s igrom i u velikoj mjeri neprikladna za obavljanje fizičkog rada u vojsci, mogućnost da im damo virtuelnu kontrolu nad bespilotnim borbenim vozilom u organiziranom timu može biti izazov za nas. . Postoje mnogi kulturni, etički i moralni aspekti koje treba istražiti, ali to svakako utiče na naše vještine 21. stoljeća.
Rekavši to… da li smo potpuno sigurni ko je dizajnirao ove igre? Jesu li ikakve informacije o evoluciji proslijeđene ovim koderima? Što ako ove igre mogu stvoriti zlonamjerni interesi da nas gurnu u ovom smjeru ili nas dovedu u zabludu da promijenimo doktrinu zasnovanu na lažnim rezultatima? Čini se da se savršeno uklapa u kinesko-rusku sivu zonu i koncept totalnog rata – oni su svakako prilično uključeni u softverske i programske kompanije.
Jedan od dokaza koji sam primetio u DCS (Rusija) modelu je da kada su se naše snage sukobile sa ruskim i kineskim trupama, Crvena armija je delovala gotovo savršeno – daleko iznad poznatih parametara korišćenih sistema naoružanja. Čak i sa ovim oružjem postavljenim na niske nivoe snage, čini se da AI u igri manipuliše rezultatom. Drugi primjer: njihov radar je otkrio stelt avione mnogo dalje nego što su njihovi sistemi mogli da otkriju.
Sada, radi zabave, ovo može dovesti do zanimljivijih borbi. Međutim, ako se ovo implementira u simulacije koje koristi naša vojska, odluke o tome koliko je projektila potrebno za zasićenje proturaketne odbrane kineske operativne grupe ili izvođenje SEAD-a na ruskim SAM mrežama, na primjer, mogle bi biti ozbiljno pogođene i smanjiti našu sposobnost za djelovanje . Ovo će biti prvi korak u oblikovanju bojnog polja.
poznate postavke. Možda su ratne igre na istoku – u Rusiji i Kini – samo previše optimistične, poput Nagumove ratne igre “Midway Plan”. Ili možda imaju nešto o čemu mi ne znamo… na primjer, prije nekoliko mjeseci je objavljeno da bi ruske krstareće rakete mogle da onesposobe sisteme mamaca u kasarni stranih lovaca u blizini Kijeva.
Da li bi bilo iznenađujuće kada bismo gledali ratne igre carske japanske mornarice prije Drugog svjetskog rata da vidimo „nerealnu“ brzinu, domet i udarnu snagu njihovih torpeda, za koje smo kasnije saznali da su bili otkako su izumili kisik? torpedo? (pa, 12.07.41. Japanci su potopili usidreni američki bojni brod, baš kao i britanski Italijani u Tarantu 1940. godine, ali * na moru * to je bilo nemoguće... za 3 dana?)
„Izuzetno“ – pretpostavka zapadne superiornosti – razmišljanje nas je uništilo u prošlosti… kao što je Južno kinesko more 10. decembra 41.
EncyBrit: Koje oružje je izazvalo najviše mrtvih u Prvom svjetskom ratu? Najviše žrtava izazvali su topovi, zatim malokalibarsko oružje, a zatim otrovni gasovi. Bajonet, odlučujuće oružje na koje se francuska vojska oslanjala prije rata, neće dovesti do brojnih žrtava.
„Oxfordski pratilac vojne istorije. Tokom Napoleonovih ratova i Prvog i Drugog svjetskog rata, većina smrtnih slučajeva – preko 60 posto na Zapadnom frontu u Prvom svjetskom ratu – uzrokovana je artiljerijom. U pustinjama Drugog svetskog rata, tvrdi, kameniti teren je ojačan granatama, a taj procenat se popeo na 75%. Staljin ju je nazvao „bogom rata“ u govoru iz 1944. godine, a njene artiljerijske jedinice imaju tradiciju izvrsnosti, i to s dobrim razlogom. Osim toga, to nije čist način. operatera čine ga omraženim i strašnim ratnim oružjem.
Ovo sada vidimo u Ukrajini. Staljin je 1944. artiljeriju nazvao bogom rata. https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
Čak i tokom 19. veka bilo je relativno malo direktnih ubijanja bajonetom, ali je tendencija bajoneta da slomi neprijateljske formacije često bila odlučujuća.
Top je vjerovatno bio najsmrtonosnije oružje u Prvom i Drugom svjetskom ratu, ali je bio daleko od odlučujućeg u njihovim zaključcima (doduše, bio je glavni faktor u ruskoj taktici na Istočnom frontu, kako se sada pokazuje u Ukrajini).
Vježba Louisiana (legitimna imitacija ratne igre) je možda bila neprocjenjiv doprinos uspjehu naše vojske.
Nakon što se regrutuju/ugovaraju, regruti se vrlo lako priviknu na fizički rad u vojsci.
Ali hoće li vojska dozvoliti Anderu Viginsu da se tako brzo podigne u vojsci? Kako da pronađemo Andersa koji odgovara trenutnim očekivanjima u karijeri vođa i oficira? Da li postojeće metode nastave/obuke procjenjuju menadžersku kompetenciju studenata na nivou terena ili na nivou generalnih službenika? Zapamtite, Ender nije bio baš dobar vojnik, ali odličan general. Trenutna vojna praksa ne dozvoljava takav skok. Slažem se da je wargaming najbolji način da se pronađu mislioci koji se mogu prilagoditi vrlo dinamičnim i promjenjivim okruženjima, ali reći da je 1LT Smith pobijedio u vojnom ratnom takmičenju i da je promoviran u COL/BG/MG je pretjerano. Osim toga, Ender ne mora da brine o pitanjima budžeta ili osoblja.
Odvojite vrijeme da zamahnete bilo šta u kutiji za napadača će poboljšati vašu vještinu eksponencijalno više od pukog čitanja ili rasprave o tome. Igre vam omogućavaju da se fokusirate na vještine koje razvijate približavajući simulacijske modele stvarnosti, a mi smo koristili probe i simulacije s velikim uspjehom u američkoj vojsci.


Vrijeme objave: Mar-22-2023